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'메타버스 소통' 게임업계…"피드백·상호작용 더 잘 돼"구글 플레이 '인디 게임 페스티벌'·넥슨 '채용의 나라'
  • 홍구표 기자
  • 승인 2021.10.16 09:19 ㅣ 수정 2021.10.16 09:21  
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'3차원 가상세계' 메타버스가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 시대의 미봉책을 넘어 더 발전된 소통의 장으로 떠오르고 있다. 특히 게임업체들은 메타버스를 게이머와 개발자, 구직자와 기업이 더 긴밀하게 상호작용을 할 수 있는 공간으로 활용하고 있다.

16일 게임업계에 따르면 구글 플레이는 지난달 4일 '구글 플레이 인디 게임 페스티벌' 결승전을 메타버스에서 진행했다.

한국 중심으로 열린 이 페스티벌에는 180개 개발사가 총 205개 게임을 출품했으며, 결승전에는 20개사가 진출했다.

예년대로라면 대형 오프라인 행사장에 세워진 개발사 부스를 이용자들이 직접 방문할 것이었지만, 올해 메타버스 행사에서는 게임 이용자들이 화면으로 이동하고 각 부스에 접속하는 식으로 개발사와 만났다.

게임 이용자는 부스에 들어가 이모지를 보낼 수 있고, 원한다면 개발자와 직접 채팅을 요청해 소감이나 게임에 반영되기를 희망하는 의견을 제시할 수 있었다.

메타버스 행사장에는 게임 이용자 2천600명이 접속했으며, 해외 접속자까지 합한 최대 동시접속자 수는 2천910명에 이르렀다.

모든 사람이 참여할 수 있는 전체 대화(퍼블릭 채팅)에서 발언이 1만9천회(엔터키 기준) 전달됐고, 이용자와 개발자 간의 개별 대화(프라이빗 채팅)는 5천617회 이뤄졌다.

이번 페스티벌에 '고양이와 스프'라는 게임으로 참여한 하이디어의 김동규 대표는 최근 구글 플레이가 진행한 개발자와의 대화에서 "프라이빗 채팅에서 특히 많은 피드백을 얻을 수 있었다"고 말했다.

김 대표는 "게임을 개발할 때 전체 논리 위주로 생각을 했는데 실제 조언은 '고양이를 쓰다듬을 수 있는 기능을 넣어달라', '고양이와 사진을 찍는 장면에서 이용자와 같은 방향을 보면 좋겠다'는, 개발할 때 고민과 전혀 다른 방향이면서 감성적인 내용을 많이 얻었다"고 말했다.

'더 웨이 홈'을 만든 콘코드 신명진 대표도 "게임 이용자와 대화에서 긴 분량의 정성스러운 조언도 많이 들었다"며 "메타버스가 마케팅 용어가 아니라, 실체가 있는 플랫폼이라는 걸 이번에 체감했다"고 밝혔다.

구글코리아 관계자는 "사전에 결승 진출 개발사에 '프라이빗 채팅에는 이용자가 언제든지 접속해 대화를 요청할 수 있으니 답변할 준비를 해달라'고 당부했다"고 설명했다.

메타버스 플랫폼으로 이용자가 아니라 취업 희망자의 참여를 유도한 사례도 있다. 대형 게임 기업인 넥슨은 8월 31일부터 9월 1일까지 '채용의 나라'라는 이름으로 채용설명회를 열었다. 이 이름은 넥슨의 대표 게임인 '바람의 나라'를 본떠 지은 것이다.

메타버스 공간은 '바람의 나라' 게임 지도를 구현한 '바람의 나라 존', 넥슨 기업 문화와 사옥 환경을 엿볼 수 있는 '넥슨 존', 실제 직무 상담이 이뤄진 '커리어 존'으로 나뉘었다.

특히 넥슨 존에는 구직자의 흥미를 유도할 수 있는 넥슨의 게임 아트와 신작 게임 정보, 커피 쿠폰 제공 행사가 마련됐다.

넥슨 관계자는 "아바타를 통해 구직자의 감정 표현을 보고 상호작용을 할 수 있어 더욱 친밀감을 느꼈다"며 "특히 게임 지도를 활용한 공간이 반응이 좋았다"고 전했다.

홍구표 기자  press@jeonpa.co.kr

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